Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem os conteúdos. Você
tem em mãos uma ferramenta lúdica e instigante. Saiba como incluí-la na
rotina da turma
Jogos: quando, como e por que usar
Os alunos conhecem diferentes jogos e aprendem os
conteúdos. Você tem em mãos uma ferramenta lúdica e instigante. Saiba
como incluí-la na rotina da turma
Para ensinar a jogar Um
ritual de ações em que os aspectos social, afetivo e cognitivo estão
presentes faz do jogo um recurso importante mesmo que ele não esteja a
serviço do ensino de um conteúdo. De acordo com Macedo, o jogo é social
por natureza, já que seus participantes se relacionam e obedecem às
mesmas regras que seus oponentes. O lado afetivo, ele revela na
mobilização de emoções e de energia. Em relação ao desenvolvimento
cognitivo, o pesquisador ressalta as habilidades usadas durante uma
partida: raciocínio, antecipação de jogadas e previsão das consequências
da ação.
Para que tudo isso seja explorado, é preciso organizar
um acervo. Ele deve ser escolhido de acordo com os objetivos didáticos e
incluir exemplares que envolvam apenas sorte (como os de percurso, com
dados), estratégia (caso do xadrez) ou ambas as características (como o
gamão). "Assim como pensamos em uma diversidade textual nas aulas de
Língua Portuguesa, devemos pensar na de jogos. Não há como dizer que um
tipo é melhor que outro, assim como não é verdade que poesia é mais
importante que crônica", diz Adriana Klysis, diretora da Caleidoscópio
Brincadeira e Arte.
Organizados por um docente ou por alguém da
equipe gestora, os jogos precisam ficar disponíveis, assim como os
livros na biblioteca. Dessa forma, todos têm a oportunidade de
escolhê-los e usá-los com autonomia. Nos anos iniciais, quando um
professor acompanha a maior parte da rotina, pode-se determinar um
horário para esse fim durante as aulas. Já do 6º ao 9º ano, quando os
educadores passam pouco tempo com os alunos, os períodos de intervalo
são uma opção desde que eles saibam quem consultar em caso de dúvidas.
"É comum os jogos serem propostos até o 5º ano e depois desaparecerem da
rotina. Isso ocorre por falta de um responsável por eles, e não porque
perderam importância", explica Rosely.
Adriana destaca a
importância de o educador indicado para a tarefa conhecer as regras e
estratégias dos exemplares disponíveis. "Somente se estiver envolvido
com a proposta ele consegue incentivar a participação da meninada." Um
meio de despertar o interesse dos jovens é pedir que descubram a
história dos jogos, como a do clássico mancala, ou quais as regras
adotadas em cada lugar em que ele é jogado
(veja os exemplos de jogos abaixo). Mas lembre: esses estudos não substituem as partidas realizadas entre a garotada.
Os alunos se aprimoram com a prática e a discussão sobre estratégias Um
mesmo jogo oferece desafios diversos em diferentes momentos. Se nos
primeiros contatos o domínio das regras exige mais concentração,
analisar os movimentos do adversário passa a ser fundamental para
ganhar. Numa eventual troca de parceiros, o jogador confronta outros
pontos de vista e revê as estratégias utilizadas no início. O
aprendizado trazido por essa experiência - como saber lidar com
situações adversas e conviver com pessoas que têm outras opiniões - pode
beneficiar o aluno nas demais atividades realizadas na escola. Isso é
potencializado quando o professor chama a atenção dele para isso.
"Convidar a criança a fazer uma autoavaliação, refletindo sobre os meios
que utilizou para alcançar o resultado, colabora para que ela tenha
consciência de seus erros e acertos", afirma Rosely.
Para que os
estudantes ampliem a compreensão sobre os jogos e aprimorem suas
habilidades, troque ideias com eles sobre a estrutura e a dinâmica de
cada um. Vale observar o que já sabem e depois fazer perguntas. No caso
do dominó, questione: "Qual o total de peças?", "Quais números aparecem
nelas?", "Quantas vezes aparece cada número?" e "Existem peças
idênticas?". Dessa forma, fica claro que saber as regras e ter sorte não
basta para ganhar. É fundamental conhecer as peças para antecipar as
ações do adversário. Discuta o tema apresentando uma situação - real ou
inventada - envolvendo o quebra-cabeça, por exemplo. Para enriquecer a
conversa, veja se a turma sugere meios de facilitar os encaixes. Depois,
compartilhe uma estratégia: "É vantajoso começar pelas bordas?" e "É
possível fazer o mesmo com outro quebra-cabeça?". Mediações como essa e
encaminhamentos para questões apresentadas pelos alunos não podem
faltar.
Sudoku
Anos 6º ao 9º.
Objetivos didáticos Formular hipóteses e verificar se elas se confirmam.
Objetivo do jogo Preencher nove diagramas com nove casas cada, sem repetir os números de 1 a 9.
Mancala
Anos 1º ao 9º.
Objetivos didáticos Prever a jogada do adversário e procurar a melhor estratégia.
Objetivo do jogo Conseguir capturar a maior quantidade de sementes.
Quebra-cabeça
Anos 1º ao 9º.
Objetivos didáticos Identificar peças e criar estratégias para montá-las e fazer escolhas.
Objetivo do jogo Sozinho ou em pequenos grupos, identificar e unir peças para compor uma figura.
Dominó
Anos 1º ao 9º.
Objetivos didáticos Antecipar a jogada do oponente, calcular e escolher a melhor peça.
Objetivo do jogo Terminar primeiro as peças que possui, encaixando-as nas de mesmo número já postas na mesa.
Cara a cara
Anos 1º ao 9º.
Objetivo didático Relacionar informações, pensar em questões e aproveitar respostas para avançar no jogo.
Objetivo do jogo Adivinhar o personagem escolhido por um colega com base em pistas sobre suas características.
Mexe-mexe
Anos 3º ao 9º.
Objetivo didático Utilizar as cartas que já estão em um jogo para compor outras combinações.
Objetivo do jogo Ser o primeiro a terminar as cartas que tem em mãos.
Para ensinar conteúdos Se
seu objetivo é trabalhar um tema do currículo, não basta distribuir os
jogos e pôr todo mundo para brincar. É preciso pensar neles como um
recurso possível dentro de um planejamento maior e fazer sua escolha com
base no desafio que podem gerar. Assim, eles sempre estarão incluídos
em uma sequência didática. "O material pode aparecer como um problema
inicial e, em seguida, outras atividades são propostas para estudar os
conteúdos em questão", diz Ana Ruth. É o caso do fugi-fugi nas aulas de
Educação Física, ponto de partida para o estudo da corrida
(veja os exemplos de jogos em todas as disciplinas abaixo).
Outra
possibilidade é apresentar o recurso no fim de uma etapa. Isso ocorre
durante a elaboração das cartas do perfil. Nesse jogo, o objetivo é
identificar as características do que está sendo descrito - o sistema
solar em Ciências, por exemplo. "As crianças pensam nas curiosidades e
características que devem ser citadas nas cartas relembrando o que viram
nas aulas. Os textos permitem ao professor verificar o quanto foi
aprendido ou o que precisa ser retomado", diz Cristian Annunciato,
físico e pesquisador da Sangari Brasil.
Ao eleger um conteúdo e
identificar qual jogo pode ser usado para ensiná-lo, planeje como será
feita a organização da sala, qual o tempo destinado à atividade e a
divisão das equipes. Também considere os pontos que podem virar uma
discussão posterior conforme a intenção do trabalho e sua experiência.
Mas, se você quer usar um que necessita de adaptações para se adequar ao
conteúdo a ser tratado, reavalie. Será que esse é mesmo o melhor
recurso? Se sim, existe outro modelo que se aproxime mais do seu
objetivo?
Caso a adaptação seja realmente necessária,
certifique-se de que as alterações feitas mantiveram a clareza das
regras e os modos de atingir os objetivos. Outra condição: o
entretenimento tem de se manter instigante. Um bom exemplo é o bingo, em
que os números podem ser substituídos por letras para que ele seja
usado nas aulas de alfabetização. "O jogo não pode ser descaracterizado e
deve significar um desafio real para o grupo. Isso varia conforme os
alunos e também com o passar do tempo", comenta Adriana.
Enquanto a turma joga, seu papel é o de observador. A discussão vem depois Durante
a partida, observe e registre o que acontece: avalie como os alunos
lidam com os desafios. Evite intervir a todo momento e garanta que
tenham, de fato, liberdade para decidir o que fazer. "O professor deve
permitir que cada um busque o que considera a melhor solução. Se
simplesmente mostra como jogar ou fica interrompendo, descaracteriza a
atividade", complementa Ana Ruth. Para as crianças que estão aprendendo a
contar, por exemplo, calcular a pontuação de uma partida de
pega-varetas é um grande momento. O professor, então, deve dar espaço
para que encarem o desafio, mas também planejar situações-problema para
abordar o conteúdo com toda a turma. Se elas contam os pontos de maneira
menos prática (de 1 em 1), em vez de agrupar as varetas de mesma
pontuação, a discussão pode incluir a comparação de cálculos e as
estratégias mais eficientes.
Terminada a brincadeira, encaminhe a
conversa com base nas suas anotações e peça que todos apresentem
argumentos ou pensem no porquê dos erros. Ao entender as diferentes
situações, eles jogam melhor.
Tendo essa vivência durante a
trajetória escolar, crianças e adolescentes estarão preparados para
muitas situações de sua vida - e para as próximas partidas.
Bingo de nomes
Língua portuguesa
Anos 1º e 2º.
Objetivo didático Identificar as letras que compõem os nomes da turma.
Objetivo do jogo Completar primeiro um nome escrito em uma cartela com as letras ditadas pelo professor.
Pega-varetas
Matemática
Anos 3º e 4º.
Objetivo didático Aprimorar estratégias de cálculo mental.
Objetivo do jogo Conquistar mais pontos recolhendo uma a uma varetas coloridas (com valores variados) jogadas na mesa sem mover as demais.
RPG (Role-playing games)
História
Ano 9º.
Objetivo didático Interpretar a posição de diferentes países durante a Guerra Fria.
Objetivo do jogo Assumir ações e falas de acordo com as características da nação que representa.
Batalha naval
Geografia
Anos 2º ao 5º.
Objetivos didáticos Conhecer coordenadas geográficas e sistemas de localização de pontos na superfície terrestre.
Objetivo do jogo Descobrir, numa tabela, onde o oponente desenhou veículos de guerra.
Desenho e adivinhação
Língua estrangeira
Ano 6º.
Objetivo didático Relembrar o vocabulário sobre alimentos típicos de um piquenique.
Objetivo do jogo Identificar o que foi desenhado por um integrante do seu time e falar na língua estrangeira.
Perfil
Ciências
Anos 5º e 6º.
Objetivo didático Identificar as características de planetas, estrelas e satélites.
Objetivo do jogo Baseado em cartas e relatos dos concorrentes, descobrir qual é o elemento do sistema solar.
Fugi-fugi
Educação física
Anos 1º ao 5º.
Objetivos didáticos Correr, perseguir, desviar, fugir e pegar.
Objetivo do jogo O pegador deve capturar o maior número de pessoas enquanto os demais procuram escapar para serem vencedores.
Leilão de obras de arte
Arte
Anos 4º e 5º.
Objetivos didáticos Reconhecer características dos quadros de Frans Post (1612-1680) e aspectos históricos.
Objetivo do jogo Identificar, com o menor número de pistas, o quadro descrito no cartão.
JOGOS EM PDF
FONTE NOVA ESCOLA